被遺忘的神話 裡有誰的曾經 – 評桌遊 Mezo

這次寫的遊戲嚴格來說目前還沒在市面上流通,暫時只有參與 Kickstarter 眾籌的玩家才有。不過遊戲公司本來就準備五月推出市場,所以就趁現在偷步一下。

遊戲人數:2 – 4 人(有不同擴展包可以分別加入單人模式和五人模式)
遊戲時間:60 – 120 分鐘

Mezo,遊戲設定是以瑪雅神話作為背景的戰爭型遊戲,不過注意這不是 CMON 公司的首席設計 Eric Lang 設計的「異國神話三部曲」之一(Blood Rage 、Rising Sun 和 Ankh),而是來自另外一個設計師和遊戲公司的遊戲。由於遊戲也真的分別有那三個遊戲的影子,這篇也會順道指出。

玩家分別扮演一個瑪雅神靈以及膜拜這個神靈的部落,在遊戲的三個時代中通過建造金字塔、贏得戰爭甚至進行活祭來取分來爭取成為最具影響力的神靈。這個設計思路,和 Ankh 有點異曲同工之處。(話說還在眾籌中的 Ankh 好像在現階段也沒有太多資訊作可用作更深層次的比較了。)

上圖的塑料金字塔配件為 Kickstarter Exclusive,零售版金字塔是紙板

規則

遊戲規則不在這裡作太繁瑣的介紹。主要列出遊戲幾個特別吸引或者新穎的設計,從簡單易懂的開始說起起。

先來個小賣點,遊戲是不允許平分的存在的。如果後來居上的玩家追平另外一個玩家的分數的話,他會自動獲得額外一分,直到他不再和任何一個玩家同分為止。這個設計的主要原因是玩家分數會決定某些環節的行動順序,但額外的效果是分數接近時會讓玩家多一層考慮元素來決定行動順序。

另外一個特點是玩家控制的神靈不是直接站在戰場上的。地圖上戰場的交匯點才是神靈站的地方,而神靈很多技能只能對他交匯所在的兩三個戰場作出影響。怎樣控制自己神靈的站位和移動節奏也就成為了策略的一部分。

第三個特點和戰爭有關。和大多數類似遊戲一樣,戰爭結算時戰場上總戰力最高的玩家獲勝。特別的是,Mezo 的兵種是分為 Champion(領袖,每個玩家只有一個,同時每個戰場上只能有一位領袖)、Shaman (祭司)和 Warrior (戰士)三種,戰力分別為2、1、1。戰爭結束時,除了總戰力最高的玩家獲得獎勵之外,該戰場祭司人數和勇士人數最高的玩家都分別可以獲得一個獎勵。因為幾乎不可能同時囊括同一個戰場上三個獎勵,所以每一場戰爭開始時玩家都得問問自己究竟這一場要放棄什麼和準備爭取什麼。即使明知自己不可能贏到這場戰爭,也是可以想辦法嘗試爭奪其它獎勵來分一杯羹。這點和 Raising Sun 有點類似。

最後一個要討論的特點仍然和戰爭系統相關。和類似遊戲不同,Mezo 的戰爭要求所有玩家參與,不論玩家有沒有軍力或者神靈在該戰場上。但同時,玩家的行動也不僅限於對該戰場中有效。即使玩家在這個戰場上無望取勝,玩家還是絕對可以選擇完全放棄參戰而把行動集中在為其它戰場作準備,也可以純粹為了阻止領先玩家繼續拉開距離而輔助其他玩家獲勝,甚至可以選擇突襲一下以爭取其他玩家沒有在搶奪的獎勵。戰場上的瞬息萬變,在這個系統中展現得淋漓盡致。

不對稱性

遊戲中每一個神靈都有獨立技能,同時每個神靈的牌堆都有五張卡牌。雖然只有這少得可憐五張牌,遊戲的所有變化,也都是在這五張牌中展現。每套牌的五張卡牌都分別有一個名字,同名的牌雖然功能類似,但實際功能也根據神靈而有所不同。每次開戰時玩家會抽最多三張牌並從中選一張使用,每張牌在一個時代中只能使用一次。每張牌上有三個不同選項,而玩家將會輪流選擇其中一項啟動直至所有玩家都各自選了其中兩項(有其它方法可以讓玩家啟動全部三個選擇)。

要討論遊戲的不對稱性必須要逐個討論一下每個神靈的牌堆,但鑒於遊戲通過各種擴展包已經出了 12 個神靈,基於篇幅關係這篇暫時只探討一下 base game 的四位神靈(按:另外一個原因是這裡禁足令還要持續一段時間沒有機會開局來探索其他神靈)。依然是由最易上手的開始。

十二個神靈,零售版模型沒有上色。

討論神靈之前先簡單介紹一下不少卡牌上都有的幾個專用動詞。

Appease: 玩家可以犧牲自己的單位獲得獎勵。
Awake:把自己的兵力從冥界(Xibalba,類似 Blood Rage 的英靈殿/Valhalla)喚醒放到戰場上。
Build: 建造金字塔得分或者建造咒符(Glyph)來增加戰場上戰力。
Call: 啟用神靈技能以及移動神靈。技能和移動都必須發動,但順序由玩家決定。
Demolish: 摧毀一層金字塔或者一個符咒。
Deploy: 把兵力放在戰場上。
Exile: 把敵方兵力從戰場送回其控制者手裡。
Recover: 把冥界的兵力放回自己手裡。
Smite: 把敵方兵力送到冥界。

Kukulcan

Kukulcan 的牌堆是完全圍繞著勇士作為主打,引申出來的戰術就是爭取最多勇士的獎勵。神靈技能可以讓玩家把勇士放在 Kukulcan 所在的戰場上,同時每一張牌都有選項可以回收冥界中的勇士。甚至有一張可以直接讓 Kukulcan 玩家成為該戰場上勇士最多的部落(不論其是否有勇士在該戰場上)。但是 Kukulcan 的缺點也很明顯,不少選項只限於對當今戰場有效,同時選項都是加法為主,只有一個減法選項。如果勇士單位已經全部在戰場上的話會讓 Kukulcan 的選擇變得拮据。

Ixchel

Ixchel 基本上是 Kukulcan 的鏡像,只是主打變成了祭司,同樣有一張牌可以讓玩家自動獲得祭司最多的獎勵。相對於勇士獎勵這種以影響各地部落戰力為重心的功能,個人是更偏好可以直接得分的祭司獎勵。但是 Ixchel 的缺點比 Kukulcan 更甚,絕大多數選項都只能增減戰場上的一個單位,幾乎對最後戰果不會造成關鍵影響。如何沒有攻擊性地得分成為 Ixchel 的致勝關鍵。

Ah-Puch

Ah-Puch 的技能是送一個敵人單位去冥界並且可以回收自己在冥界的單位。而其卡牌的技能也是各種送敵人去冥界和回收自己單位,同時他還有較為罕見的 Demolish 選項來拆其他人的金字塔。但 Ah-Puch 的缺點則是其大多數選項只是局限於其所在位置有效,運氣不好的話往往有遠水救不了近火的尷尬場面。

Cabrakan

Cabrakan 的技能是把戰鬥單位從一個戰場引領到另外一個戰場,並且被移動的單位是沒有敵我限制。使用 Cabrakan 的竅門,就是知道該如何取捨。應該放棄哪些戰場?要把部隊轉移過去哪個更重要的戰場?運用得好的話基本可以保證每個年代至少有兩場甚至三場勝利(四人局每個年代有五場戰爭)。而且 Cabrakan 的牌堆可以堪稱全能型,除了沒有 Demolish 之外其它選項都齊了。其缺點就是有點「過猶不及」的味道,往往最有效的兵力分佈是讓自己剛好贏別人一點兵力,但 Cabrakan 的技能經常讓其在戰場上獲得絕對性優勢,很多時候變成了浪費兵力的結局。

遊戲瑕疵(升級系統)

說了這麼多長處,最後討論一個我不太欣賞的設計。遊戲還有一個升級系統,每個玩家在時代開始之時可以在與該時代相對的三個升級中選一個。這種設定表面上是增加了策略的變數,但玩過幾場之後發覺這變數非常有限。如果熟悉了遊戲和神靈的話,感覺上如果只要遊戲人數不變,每個神靈在三個選項中無論戰況如何都只會有一個最佳選擇,選錯的話在接下來的遊戲會比較吃力。

但是話說回來,遊戲變化的重心也不在升級這一部分,所以加入這種提高神靈技能效果的升級系統也的確未嘗不是一件壞事。

結語

Mezo 對我來說是一個非常大的驚喜。這種用模型放在戰場上的 Asymmetrical Area Control 遊戲幾乎已經發展到氾濫的情況,所以對家裡已經有 Blood RageScytheCry Havoc 的我來說其實對遊戲本身不太看好,反而是因為其搶眼的模型才入手的。但是玩過之後發覺遊戲不少可取之處。遊戲規則本身不太複雜而且每次只是三選一的選擇不會讓其他玩家待機時間過長。而當所有人把選擇的牌翻出來之後大家是看到其他人可以執行的選擇而隨之改變策略。如果喜歡類似遊戲的人不妨試一試這一款。

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Mezo Board Game

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