桌遊圈裡其實有一個怪現象,就是來來去去的主題好像就只有那麼幾個,地中海貿易、多國交戰、魔幻世界冒險、建立文明……但是面對新的題材,玩家好像有不太有動力去嘗試,導致遊戲公司又不太敢花太多資源在主題比較創新的桌遊,漸漸這樣進入了一個死循環。所以,每次只要有一個受歡迎的遊戲同時有個獨一無二的主題,就有一種在沙漠裡找到清泉的感覺。之前寫過的 Wingspan 和 Photosynthesis 皆屬此列,這週討論的 Smartphone Inc. 也是如此。

說起 Smartphone Inc. 的主題,真的是新鮮得聞所未聞,但同時也不得不感嘆一下這主題怎麼居然一直都沒有人染指。畢竟自從第一代 iPhone 面世之後我們的生活就已經徹底改變成離不開智能電話了,現在回想一下,設計一個 economic game 以販賣手機為題其實真的再正常不過吧?
介紹遊戲規則之前不得不先說說遊戲的地圖, 這個地圖可以說是見過所有遊戲版圖中折起來最厚的一張。原因是因為這個六摺的地圖竟然是雙層構造的,這樣把配件放在地圖上不會被意外移走。其它遊戲一般只有在個人用的遊戲板才會採用這個設計,想不到 iPhone Inc. 居然會用在整個世界地圖上。

每個世代都分成八個階段,其中最重要的就是第一階段,計劃。每個玩家手中都有兩塊看起來很像智能電話操作介面的 pads,在這個階段中玩家要做的就是私下決定如何把這兩塊雙面的 pads 疊在一起。疊好之後大家同時公開自己的組合,展示出來的圖標就代表玩家在剩下的七個階段可以分別做什麼。下面簡短介紹一下剩下的七個階段。

第二階段是調整價位,這決定了這一輪玩家各自的手機究竟價錢是多少。默認價格是 5, 玩家可以透過正負符號把價格調整到 2 – 8。注意後面的階段如果有次序的話是從定價較低的玩家開始先行動,定價相同的話總分較低玩家先行。

第三階段是製造,有多少個製造符號就決定玩家這一輪有多少存貨可以出售。
第四階段讓 pads 上有對應圖標的玩家可以挑選一個改良生產的技術,以後的時代第一階段可以把這些新的生產技術應用到 pad上。

第五階段讓有對應圖標的玩家發展手機科技,發展出新科技的玩家獲得新技能。第一個發展出一個科技的玩家會獲得這個專利的額外獎勵,不過其他玩家隨後發展相同的技術的代價會降低。

第六階段是市場擴展,讓有該圖標的玩家選擇發展新的市場。
第七階段是銷售,按玩家順序在玩家各自的市場賣給給不同客戶,注意客戶只會願意購買定價在可其接受價錢以下的手機、或者購買已經發展出一個特定科技的公司旗下產品。

第八階段是收入,所有售出的貨品乘以產品單價就是玩家在這一階段的收入。因為這一個步驟,遊戲還特意提供了一個乘法表方便沒有從小背九九表的西方玩家。。

特色
單單這麼說好像看不出遊戲好玩的地方在哪,下面簡短介紹一下兩個特點。
其一就是每個玩家的兩個 pads。看起來平平無奇,但其實卻設計得非常巧妙。每一個圖標都對玩家有幫助,每一個圖標都想要。但是每一輪最多只有 11 個圖標展示出來,並不可能每一個圖標都可以展示。到底是在哪方面取捨就是這一個階段的關鍵,尤其遊戲後期得到更多改良技術之後選擇更是花多眼亂。
其二就是在如何定價。因為是價低者先行,先行者可以趁這機會把一個市場的所有空位都卡了,讓定價高的同市場玩家滯銷從而報廢了一個回合的收入。不過採用薄利多銷策略的代價是收入也降低了。如果你定價在 3 而別人在 7 的話,別人賣一台手機賺的錢就比你賣兩台還高。所以採取走高冷路線發展手機科技來爭取在小眾市場獲得更豐厚收入也不失為一種戰略。

結語
正因如此,遊戲很大的一部分是在猜別人的定價,讓自己價位剛好低到比同市場的主要競爭對手先行就是最好的結果。這個設定讓遊戲非常貼近現實的市場經濟,價格戰永遠都是攻佔市場最有效的武器,但同時它也是一把雙刃劍,玩不好的話也有即使佔領了整個市場卻依然賺不了錢。
整個遊戲非常易上手,但同時也有一定深度,所以同時可以吸引新手和資深玩家。如果覺得 base game 太單調的話,遊戲公司已經推出了一個 1.1 升級擴展包。當中包括了新的科技和一些額外的機制,同時加入了一個 2 – 3 人地圖,讓人數少的地圖更緊湊。
最後附上 Amazon 連結:
Smartphone Inc
Smartphone Inc – Update 1.1 Expansion
“他的計劃滿盤 打開市道窄門 – 評桌遊 Smartphone Inc.” 有 1 則迴響