摘去鮮花 然後種出大廈 文明是種進化 – 評桌遊 Tapestry

2019 年最讓玩家期待的遊戲,當屬 Tapestry 無疑,其遊戲設計師兼發行者 Jamey Stegmaier 功不可沒。他在市場宣傳方面的功力已經練到爐火純青,這個一人公司 Stonemaier Games 做的 pre-order marketing campaign 居然比同期絕大多數知名桌遊公司的 Kickstarter Campaign 還要成功。

不過,遊戲讓人期待有時是把雙面刃。一方面,遊戲的銷量的確會因爲期待值而水漲船高;但反過來看,過高的期望值,一旦有任何落差就會變成失望。而 Tapestry,亦因此成為了玩家評論最兩極化的遊戲之一。

在談遊戲的兩極化之前,先簡單介紹遊戲。遊戲名叫 Tapestry(掛毯),指的是傳統上古代部落會在掛毯上繡出代表自己族群的圖騰。在遊戲中,每個玩家操控一個有特殊技能的文明,在文明之初剛開始學會生火之際開始發展,經歷五個時代之後最高分者勝利。遊戲一共提供十六個非常不對稱的文明來增加重玩性。

遊戲人數:1 – 5 人
遊戲時間:90 – 120 分鐘

負面

先談談落差吧。首先,遊戲的盒子上大大的副標題是 「A Civilization Game」,一般此類「文明」遊戲,共識是裡面會有四個 X:Explore, Exploit, Expand and Exterminate(探索、開墾、發展和攻掠,基本上是電腦遊戲《帝國時代》和《文明》這類遊戲桌遊化)。目前市面上這類遊戲最出名的桌遊就是《文明》的桌遊版,Civilization: Through the Ages,不過這遊戲每玩一次都是整個晚上的時間。皆因四個 X 都能展現的遊戲,遊戲時間一般都長。

近年也有不少公司嘗試推出一小時之內的 4X 遊戲,但實際上往往兩者只能取其一,要麼真實遊戲時間遠遠大於一小時,要麼就是 4 個 X 裡有那麼一兩個形在而神不在。而 Tapestry,雖然標明的遊戲時間是兩小時,但也不是真正意義上的 4 個 X。期待落差之一,出於此處。

四個 X 最弱一環,是 Exterminate,任何地點在整個遊戲中最多只可以發生一場戰爭,根本沒有衝突感。不過 Stegmaier 的設計理念是儘量減少玩家間的正面衝突以減低遊戲負面體驗,即使在他的成名作 Scythe 裡每個陣型都配有非常帥氣的機甲模型來代表軍隊,整個遊戲卻並不鼓勵玩家主動發動太多戰爭。要讓他設計出形神兼備的 Exterminate 系統,恐怕恕難從命。

談第二個落差之前先展示一下遊戲的最大賣點,十八個造型精緻而且已經上色了的建築模型。

這些模型在遊戲中有什麼功用?玩家在遊戲過程中是會經過不同方法拿到這些建築,並連同一些較小的收入建築一同放在玩家的首都地圖上。如果玩家填滿一個小九宮格的話可以獲得資源,填滿一整行空格的話可以得分。

簡而言之,這麼華麗的配件,只是給玩家去玩一個結合了俄羅斯方塊和數獨的小遊戲。無可否認這些建築排列起來讓人每次遊戲結束之後都想拿手機出來拍照留念,但同時這些模型並不能有效的遮蓋著它們的覆蓋範圍而且某程度上還阻擋視野。如果換成紙板的話反而更容易讓玩家看清地圖狀況,並且整個遊戲可能會便宜上個五分之一。

天啊!這恐怕是唯一一個我覺得用了模型反而減低遊戲體驗的桌遊!

落差之二,正出於此。

第三個落差,則是原於遊戲裡面的這一套 Tapestry 牌。在文明進入第二、第三和第四個時代的時候,玩家需要打出一張 Tapestry 牌,他操控的文明則在這個時代裡面則會獲得一個相應的技能。Tapestry 牌基本上是玩家隨機抽取,所以玩家不一定能打出合用的 Tapestry 牌。玩家唯一可以操控的,就是放棄一些其它收益或者資源來增加自己抽取 Tapestry 牌的次數。

因為其隨機性,玩家很有可能會創造出極不合歷史邏輯的時代順序。對此介意的人會因此很難投入這個遊戲,但相反的也有人對此樂此不疲甚至故意要刷出荒誕時序。見過有一個文明先舉辦了現代奧林匹克然後進入文藝復興時代最後發展到黑暗時代嗎?類似的不合時序的遊戲機制還有科技,玩家是可能會先發明 Time Travel 再發現造紙術的。

不符合時序其實還不是 Tapestry 牌的最致命缺點。玩家對這些牌最負面的評價其實是因為有幾張 Tapestry 牌加上某些文明技能的可能會創造出非常 bug 的組合,甚至讓人覺得致勝關鍵不是在適當時刻打出對的牌,而是關鍵時刻抽到神牌。

負面寫了這麼長弄得我好像不喜歡 Tapestry 似的,其實不然。即使有以上這麼多缺點我還是非常喜歡玩這個遊戲。

正面

聊聊遊戲好玩的地方吧。撇開不是文明的設定的話,Tapestry 設計有不少過人之處。當中為首的,是遊戲裡的四條 Advancement Tracks。在遊戲絕大部分時間中,玩家將在四條 tracks(Explore, Science, Technology and Military)裡選一個向前推進。玩家需要使用相應的資源然後獲得該次推進的收益。越靠後的資源成本和收益,相對越高。

四條軌道各自有 12 格讓玩家慢慢推進,每一格的收益都不同,但遊戲有一個非常有效的 Reference Sheet 來讓玩家對於每個格的功能一目了然。這個設計,看似平凡但實質非常貼心。

首先,在遊戲中每個回合玩家在四個軌道上的位置都略有不同,所以每個回合的選項都亦因而有變化。即使遊戲時間一般兩小時以上都不會讓人感到有重複感,而看著自己文明慢慢向前推進也會增加玩家的成就感。同時,雖說遊戲有 4X12 共 48 格推進可供選擇,但每一個時間點實際上只有最多四個左右選項需要考慮。

究竟是先花費多點資源重點發展一條自己領先的軌道上(領先的玩家有額外獎勵)?還是先把現有資源攤開發展其它較落後軌道以增加資源的性價比?在 Tapestry 裡沒有絕對的答案,需要審時度勢才可以絕對最佳策略。

由於遊戲中資源有限,遊戲不允許玩家同時完全發展四條軌道,一般重點發展其中兩條即有機會爭勝。雖然表面上 Explore 和 Military,以及 Science 和 Technology 兩對分別相互相成,但是其它組合如果和文明技能和 Tapestry 牌配合得好的話,依然可以和以上兩對傳統組合爭長短。

Tapestry 有極高的續玩性。首先它有十六個不同的文明可供選擇,加上每個文明會有三張 Tapestry 牌的技能,基本上玩家是不可能玩到完全重複的技能組合的。每次的戰略都需要量身訂做。應該選哪兩條或者三條軌道集中發展才能發揮自己的技能?有一個對手因為其技能肯定會重點發展這一條對我自己也非常重要的軌道,究竟是要避其鋒芒還是與他在此一較高下?

其次,就是遊戲沒有哪個策略可以永遠有效,需要衡量各方技能而隨機應變。你可以選擇放棄重點發展任何一條軌道而專心用建築把你的首都填滿;你可以先選定兩條軌道但到遊戲中段的時候因為形勢改為將另外兩條軌道推到終點;你也可以通過外交手段(嘴砲)來影響其他玩家作出對你有利的決定。以上的策略,運用得當,都是可以致勝的手段。我甚至試過玩一場把自己軍事軌道推到盡頭,但遊戲結束時自己依舊非常可憐地在世界地圖上只佔有開局時的那一塊發源地,而居然最後還是取勝!(有一個對手技能主導了他必須重點發展軍事,我是搭他順風車才把軍事推得那麼前。「順風車」是什麼?遊戲有機制讓玩家通過不獲得收益而追近其他領先玩家在軌道上的位置。)

總結

兩小時以上的遊戲或許真的不適合每個人,尤其新人第一次玩教學局往往會讓遊戲變成三小時以上。但是不少玩家玩過 Tapestry 之後,反應都是「不覺得玩了這麼久」。衡量一個遊戲是否沈悶並不是看總時長,而是玩家感覺上的相對時長。Tapestry 基本一整局都沒有悶點,即時是在別人的回合玩家也需要充分利用這段時間來部署下回合的行動。

Stonemaier Games 的一貫作風是為遊戲加上單人版規則,Tapestry 亦不例外。單人版的 AI 不止可以調選難度,而且比市面上絕大多數單人版規則都容易操作,用來練習備戰非常有效。

還有有一個小號外。遊戲發行公司在遊戲推出之後還一直在測試不同勢力的平衡性,最近在其網站上推出了最新的修訂技能。由於這個檔案不時會被調整,在此只放上連結而不截圖了。

最後,要評 Stonemaier 遊戲如果不談彩蛋的話,恐怕不是個到位的評論。下面的相片有幾個地圖圖塊,挑戰一下各位視力和我手機相機像素的極限。

以下是遊戲在 Amazon 的購買連結。

Tapestry
Tapestry: Plans & Ploys

摘去鮮花 然後種出大廈 文明是種進化 – 評桌遊 Tapestry” 有 9 則迴響

  1. 很棒的評論,謝謝分享! Tapestry真的是很精彩的遊戲,但就不知道為什麼要用模型XD SM遊戲除了Europhia都收了,完全不知道有彩蛋這件事…

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