那裡只有藍色的海洋和小鳥 每天吃得飽睡得很好 – 評桌遊 Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island

最近連續寫了好幾個星期都是新遊戲,這週寫一個舊一點的遊戲,Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island。最近因為遊戲公司 Portal Games 推出了這個新的擴展,把這個遊戲所有的 promo 都放進去了,所以這又重回了桌面。

遊戲人數:1 – 4 人
遊戲時間:45 – 60 分鐘。

遊戲雖然以《魯賓遜漂流記》命名,但其實和魯賓遜本人沒多大關係,只不過以孤島求生為題。玩家將會合作在孤島上不同的場景裡生存,在限時中達到該場景的目標則勝利。每個角色都有一個職業,有相應的技能。

在介紹遊戲規則之前先吐槽一下 rule book。Portal Games 雖然是我比較喜歡的遊戲公司之一,但是他們的 rule book 真的可以算是在桌遊界裡臭名昭著(起碼英文版是),是真的差得讓人卻步的地步。導致他們近期的新遊戲幾乎每一個盒子上都印著一個大大的 Watch It Played 標誌建議玩家直接去片。

另外一個讓我不太願意把遊戲介紹給朋友的原因,是這個遊戲的難度。遊戲真的狠狠地複製了孤島生存的難度。至今為止 base game 裡面的所有場景我是從未試過在沒有玩錯規則的情況下挑戰成功。你想知道我到底有多少次真正完全沒有出錯的狀態下完成遊戲?我對此有權保持緘默。基本上我現在玩這個遊戲的心境就是,咦?我們剛才挑戰成功了嗎?那到底我們哪一條規則玩錯了?

規則

由於規則複雜,解釋時會跳過大量細節,只挑選和正文有關係的來說。根據場景的不同,遊戲會有不同的目標以及特殊行動,總回合數也會不同,每個回合分成六個階段。

第一階段是事件,玩家需要摸一張事件牌(事件牌數目和回合總數相同)。事件牌會設置一些該回合的障礙以及特殊規則,增加一下玩家完成目標的難度。

第二階段是檢查玩家的士氣,根據士氣的高低,玩家將會失去或者得到決心(determination tokens)。遊戲降低玩家士氣的手段層出不窮,但玩家可以提升自己士氣的方法卻寥寥可數。基本上玩家只要在這階段不失去決心已經是可喜可賀了。

第三階段是獲得物資,根據營地所在位置,玩家可以獲得相應的物資。一般在這階段收到的會是一份食物和/或一份木材。

第四階段是行動,最多時間會花在這,後面再重點說。

第五階段是天氣,通過骰子決定結果。可能會下雨、下雪、甚至野獸攻擊(不要問我野獸為什麼屬於天氣一部分)。根據骰子結果和玩家房子的牢固程度玩家可能會受傷或者失去食物。

第六階段是夜幕,玩家會在這階段吃掉食物。食物不夠的話分不到食物的玩家會降低健康值兩點。

行動

玩家可以選擇的行動不少,這裡重點說其中三個需要骰子的行動:建造、採集和探索。建造可以讓玩家製作工具或者增加營地的功能來遮風擋雨或者抵禦野獸、採集可以讓玩家收集食物來食用或者採集木材用作建造、探索讓玩家增加地圖的覆蓋範圍。

每個玩家都有兩個行動標記,可以任意分配給任何一個行動(不限於上面提到的)。不過以上三個行動有一個特別之處,玩家可以選擇放置一個或者兩個行動標記在同一個行動上。如果放置兩個的話,行動鐵定會成功。如果只有一個標記的話,玩家則需要投擲與該行動相對顏色的三個骰子。

三個骰子分別代表該行動的三個方面:該行動是否成功、執行玩家是否受傷、該行動是否觸發事件。三組骰子各自的成功率都不同。行動失敗的玩家會獲得決心標記以作補償,玩家受傷的話可能會導致遊戲失敗,至於事件這部分,則是這個遊戲設計得最精妙的地方。

這三個牌堆都是放滿了在孤島上可能遇到的事情。玩家可能會在探路時遇上野獸被其跟蹤回大本營,也可能在採集食物的時候意外找到野果,甚至有可能在製作工具的過程中弄傷自己。畢竟這是求生遊戲,負面事件的比率遠遠高於正面事件,但是,正正是這些層出不窮的難題就是把遊戲氛圍帶出來的設計。

這個只是事件設計精妙的其中一部分。還有就是,某些事件牌是分成上下兩部分的,玩家在行動中摸到這些牌的時候只會結算這些卡牌的上半部分,結算最後該牌會被洗進回合供第一階段使用的事件摸牌堆。日後玩家摸到這張牌時再解決下半部分。這個設計,就是孤島不斷吸引玩家重回探險的原因。

你找到了些不知名鳥獸的蛋把它們當食物進食了?鳥蛋的母親日後可能會攻擊你的營地報仇。你撿了些被雷擊中的朽木回來當建築材料?你的營地可能會在某天突然崩塌。當然了,你是可以在結算上半部分的時候選擇不獲得這些獎勵然後可以直接把這些事件牌棄掉,但是遊戲本身就已經資源緊張,不吃眼前虧可能真的是一個必然選擇。

除了食物和木材資源緊張之外,玩家的行動數也是相當緊張。因此,除非是非成功不可的一個關鍵行動,否則玩家都只能選擇使用一個行動標記。每次骰子落地前的一剎那都是讓玩家屏住呼吸的一刻,不管最後結果是歡呼還是哀嚎。不過玩家有各自的職業及技能(木工、廚師、探險家、士兵),可以發揮各自所長透過消耗決心標記來改變骰子結果。

因為各自的技能不同,所以分配誰做哪個任務就是玩家之間討論的主要環節。隨之相伴的就是互損對方的骰運差。印象最深刻的一次遊戲是在一場極倚重建造行動的場景,我們的木工卻整晚骰子運不佳,三顆骰子永遠至少有一顆結果不盡人意,到了最後一個回合幾乎所有玩家都需要幫忙建造。輪到探險家時居然擲出了全晚唯一一次建造行動成功、無事件、無受傷的完美組合,馬上引來大家歡呼,然後立馬去損木工隊友「你居然還好意思叫自己木工啊?」

結語

和大多數合作遊戲一樣,玩家在 Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island 裡成功挑戰的條件只有一種,但是失敗的方式確實千變萬化。好吧,嚴格來說只有限時不能完成任務以及其中一個角色死亡兩種失敗條件,但因為有事件的存在,玩家的死法真可謂變幻莫測。扣最後一滴血的起因,有可能是因為你幾天前進食的不知名野果,有可能是野獸攻擊時搶走了你的最後一份食物,也有可能是探險的時後失足跌倒。換個角度看,這個遊戲其實就是讓玩家表演花式踏進鬼門關。

遊戲其實還有許多小細節是值得欣賞的,其中我最喜歡的一處是其玩家的操作版以及行動標記。四張操作版和八個行動標記都分正反兩面,技能完全一樣,唯一的不同就是人物的插畫分別是同一職業的女性和男性。這真的是簡單至極的一個貼心設計,卻明確的告訴玩家遊戲並不是只為了照顧傳統的桌遊受眾而設計的,他們還會照顧小眾玩家的感受。印象中這是第一個桌遊開始有類似的設計,到現在這已經成為了正常遊戲設計的一部分了。

而 Portal Games 對於遊戲的野心遠遠不止於此,明年他們準備出一本 Adventure Book 把新的場景都集中到一本書裡面。另外一個更重要的改進:App!

遊戲第一版的時候科技還未成熟所以當時沒有考慮過 app,但現在桌遊界在這方面已經駕輕就熟了。但是上面提到的一張事件牌分成上下兩部分這個設定簡直就是為了 app 而設的。印在卡牌上的話玩家其實可以偷看到如果接受了這張牌的話最終可能會有什麼後果,但如果是 app 的話下半部分就會被完全隱藏,讓玩家選擇時候的不確定性增加了。而且同一事件遊戲公司還可以製造出不同後果從而阻止玩家記住某些情境,更重要的是,事件堆隨時可以網上更新!

遊戲已經出了不少擴展包。包括了兩個有劇情的 campaign 擴展(Voyage of the Beagle 和 Mystery Tales),以及最新的一個包含了所有推出過的 promo 擴(Treasure Chest,當中也有一個 campaogn)。因為需要讓玩家通關才可以進入故事的下一章,對於這些場景都相對更容易完成。另外, Treasure Chest 裡還有一個新的職業 Gamer (玩家),暫時未正式使用過,不過她的技能看似會大大降低了遊戲的難度。以後有機會再聊這些擴展。

其實,Portal Games 之前推出過的 First Martian 就是以 App 版的 Robinson Crusoe 為標榜的,但是結果玩家反應是…… 慘不忍睹。不過設計師 Ignacy Trzewiczek 這次吸取了之前滑鐵盧的教訓,準備捲土重來將 app 融入這個遊戲中,到時又是一個讓人拭目以待的項目。

最後放上 Amazon 連結。
Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island
Robinson Crusoe: Voyage of The Beagle
Robinson Crusoe: Mystery Tales
Robinson Crusoe: Treasure Chest

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