這週又到了我把舊遊戲翻出來寫的時候了。Cry Havoc,是一個我極其喜歡然而卻不怎麼受歡迎的遊戲。它作為一個讓四個不對稱種族的區域控制遊戲,剛好和 Blood Rage 在同一年推出,真的有點「既生瑜」的感覺。

遊戲人數:2 – 4 人
遊戲時間:60 – 120 分鐘
遊戲的背景是在一顆外星行星上面展開,玩家各自會操控一個種族,透過戰爭來取得各個區域上資源的控制權。每一個種族都來自一個不同的文明,分別是來自外星的 Humans(人類)、Machines(機械) 以及 Pilgrims(旅者),加上本土的原始種族 Trogs。簡單地概括一下,這劇情就是電影 Avatar 的背景,再加上兩個亂入的種族。
模型
四個種族都有各自的模型,雖然以現在的標準來講這些模型可能並不是最好的,但是按當時來說這個個價格的遊戲居然有這麼多模型真算少見。下面是上了色的模型,那時候剛開始學上色可能手法有點粗糙。

規則
說規則之前先鄙視一下 rule book,Portal Games 的 rule book 真的是讓人看得苦不堪言,好多模稜兩可的情況都沒有特別說明該如何結算。
因為規則瑣碎,下面不會詳寫。只會解釋我覺得好玩的部分。和大部分區域控制遊戲一樣,玩家的最終目標是獲得最多分數。
遊戲的手牌是用 Deck Building 的系統。每個種族各自有 8 張非常不對稱的手牌,同時遊戲中有四個不同的公共牌堆供給玩家選擇。多數的卡牌可以兩用。第一種用法是在回合中打出任意張手牌,並選擇手牌左上角的三種符號(移動、徵兵、建造)其中一種。該符號的總數目就是玩家在本回合可以執行該行動的次數。至於第二種用法,並不是所有起始手牌都有這個功能,只有部分的牌可以在戰鬥中使用。

既然提到戰鬥系統,不得不提這個遊戲的戰鬥系統是我在所有卡牌區控中最喜歡的一個。每個區域只可以有兩個種族開戰,戰鬥開始結算的時候把雙方所有在該區域裡的單位都移動到這個戰場上面。戰場分成三個目標,攻方需要先把自己的所有單位分配在三個不同目標上,然後守方根據攻方的佈置再作出分配。最後雙方可以選擇輪流打出一張手牌來改變戰場上的單位佈置,直到雙方都決定不打手牌或者已經沒有手牌。隨後戰鬥便開始至上而下按逐個目標結算。

第一個目標是控制。勝者會贏得該區域的控制權,單位多的一方獲勝,平局則防守方勝出。勝出的一方除了得到控制權之外還會額外獲得兩分。
第二個目標是俘虜。也是看哪一方人數多,平局則沒有勝者。如果有人取得這個目標的話,他可以把對方在戰場上的一個單位放到自己面前作為俘虜。除了可以拿走對方在第三個目標的單位來改變賽果之外,每一輪結束時有俘虜的玩家可以每個俘虜獲得一分。
第三個目標是殺敵。殺敵不再是互比人數,是純粹的每個單位都會殺死對方在戰場上的一個士兵,每殺死一個單位獲得一分。
喜歡這個系統的原因是玩家在公開士兵分布的狀況下依然需要捕捉對方的心理。因為防守方可以根據攻擊方的攻勢來布防,同時在區域控制這個目標可靠平局取勝,所以攻擊方沒有絕對人數優勢開打之前的確需要三思。但是如果有絕對人數優勢的攻擊方用盡全部兵力放在第一個目標的話,防守方很則可以在另外兩個目標上面搶分。再加上玩家可以通過手牌可以移動士兵到不同目標甚至可以在其他地方把士兵拉過來,Cry Havoc 的戰鬥不像大多數區控遊戲那樣在翻牌或者擲骰之後的瞬間就結束,而這期間繃緊的氣氛讓玩家更體會到調兵遣將時的張力。

好了,寫完了戰爭系統,現在開始聊一聊 Cry Havoc 的一些……「另類」的設定。這些設定在增加了遊戲的個性同時也讓規則複雜化。是好是壞則是見仁見智。我先在此解釋一下這幾個特別的設定,好讓介紹種族特點的時候更容易理解,到介紹完種族之後再談我對這些機制的看法。
首先,遊戲中有隨機事件這個機制。遊戲開始時玩家需要隨機把五個事件 tokens 放在分數軌道的 1、13、24、38 和 49 分的位置上,每輪開始時把最低分數上的 token 翻開來執行該事件。為什麼要放在特定的分數上?這是因為如果遊戲過程中有玩家的分數超過一個未翻開 token 的位置時,那個 token 自動會移到下一個 token 的位置上和它重疊,下一輪開始時會兩個事件一齊執行。所以一場遊戲最多有五輪,但根據玩家的發揮會可能縮至四輪甚至三輪。

既然談到分數,這遊戲第二個怪誕的設置,就是除了最後一輪之外,其它時間不一定在一輪結束之後會有算分階段。每個玩家的八張起始手牌裡面有一張牌可以啟動回合結束的計分階段,但是玩家必須放棄一個回合的行動作為代價才可以打出這張牌,而獎勵則是打出該牌的玩家在算分階段有額外分數。

第三個非主流的設定,則是算分的方法。之前提過玩家目標是爭奪資源,但是這「資源」卻和絕大部分遊戲中的資源不同。首先它們不是遊戲中的貨幣,只是用來搶來算分而沒有任何其它用途,同時它們不能被移動,一旦出現了在地圖上就會一直停留在那個位置,而「生產」資源的方法就是打仗,每場戰爭都會讓戰場上獲得一顆資源。到算分階段玩家控制區域中的每一份資源都值一分。
種族
聊到這裡又可以談談每個種族的不對稱性了。與 Blood Rage 的四個種族在遊戲開始時完全一樣然後逐漸發展出各自的不對稱性不同,Cry Havoc 的每個種族從初始手牌就已經不同,然後在遊戲過程中各自在地圖上建造自己專屬的建築來增加互相的不對稱性。除了每個種族都有三個專屬建築之外,他們還各自有 5 個專屬技能。當中 1 個是默認技能,剩下 4 個在遊戲開始時隨機獲得其中 2 個,每個技能在一輪中可以發動一次。我喜歡 Cry Havoc 的一個主要原因,就是這四個個性鮮明的種族。
Humans
操縱人類這個玩家基本上整場遊戲都在打游擊戰。首先他們的默認技能 Occupation(佔領)是棄一張手牌,然後獲得和他們控制的區域數相等的分數。而他們其中一個建築技能以及專屬技能就是直接控制一個沒有士兵的區域。這兩個技能互相配合的話可以讓人類可以不需要在一輪結束的時候佔領太多地盤也可以搶分。

至於人類的弱點,則是其防守能力。他們可以很快速的侵佔大片地盤,但是卻沒有守得住這些地盤的能力。他們的手牌在移動、徵兵和建造這三者之中的著重點是移動。所以操控他們的時候,如何掌握好時機讓 Occupation 的得分最大化是成功的關鍵。
Machines
相對於人類的游擊戰,機械部落打的是陣地戰。它們最大的一個特點就是擁有最強大的五個專屬建築,除了比其他種族都多兩個,這些建築也是所有種族中戰鬥力最強大的,徵兵、殺敵、整備,無一不可。而它們的手牌也是以建築行動作為主打。而它們的默認技能 Moving Castle(移動城堡),可以讓它們移動其中一個建築,從而做到戰略建築可以和最前戰線共同推進。

機械的弱點則剛好是人類的優點,它們的低機動力正是其致命傷。好多時候已經整裝待發準備上路之時,突然發現自己其實根本沒有移動力來把足夠的戰力投入戰場。不過話說回來,機械部隊大可以只派少量的部隊前往戰場,然後透過自己的建築技能來減低敵方在戰場上的人數。
Pilgrims
Pilgrims 的定位非常特別,簡單地說他們是在這個美式遊戲裡的一個德式種族。Pilgrims 與只能把資源留在地圖上的其他種族不同,他們是有自己的一個資源 pool。雖然他們 pool 裡的資源不能計分,但是他們不少的技能都是透過消耗 pool 裡的資源來發動的。有別於其他種族需要不斷戰爭才可以增加資源,Pilgrims 的建築自己就可以創造資源。使用 Pilgrims 的玩家絕對可以偏安一隅然後每個回合都發動建造技能來增加資源。

至於 Pilgrims 的難處,是奈何樹欲靜而風不息。雖然他們想要偏安,但其他玩家看到他們肥沃的土地遲早都會想過來分一杯羹。一旦有敵軍進入領地,所有的建築都不能再啟動。而 Pilgrims 則需要在本來已經少的行動裡面還要想辦法徵兵以及移動部隊來防守。
Trogs
至於本土的 Trog 族,是四個族群裡面最特別的一個,他們只有在四人局裡才可以由玩家操縱。作為這個原始星球的地頭蛇,他們的建築是遊戲中最弱的。但是因為他們已經埋伏了在星球上的所有角落,所以他們是以人數取勝,只要一開局他們的部隊就可以佈滿整個星球的每一個地區。他們的技能以及建築也是圍繞了他們人多勢眾這個特點,透過不同方法增加他們的人數和重新分配兵力資源。由於人多這個特點,Trogs 是遊戲中最容易上手的種族,如果四個玩家都是第一次接觸這個遊戲的話,使用 Trogs 的玩家是最有可能取勝的那位。

至於 Trogs 的弱點,是他們在遊戲中算是個虎頭蛇尾的角色。因為他們是在遊戲開始時其他種族未站穩陣腳的時候才發揮出最大的優勢,隨著遊戲過程其他玩家慢慢強大的時候 Trogs 便會漸漸失勢。遊戲最後一輪得分最多的那位肯定不會是 Trogs。所以 Trogs 的玩家必須要盡早將分數拋離其他玩家才可以取得勝利。
結語
前面說過遊戲有幾個怪異的規則,當中玩家可以選擇啟動計分階段,從而影響遊戲總輪數這個設定幾乎是絕無僅有。背後的原理,是因為 Trogs 這類先甜後苦的種族需要速戰速決來結束遊戲,但是 Pilgrims 這類得苦心經營的種族則希望拉長遊戲時間來增加其收割的次數。相差一個回合的話,這兩個族群的勝率將會有逆轉性的改變。不過這設定可能受到過多詬病了,以致遊戲的擴展包 After Math 直接刪除了這一條規則,每一場遊戲都永遠有五輪。
我承認 Cry Havoc 真的不是區域控制類遊戲中設計得最好的一個,我也同意 Blood Rage 的規則比這設計得巧妙得多。但是如果完全不考慮其他條件的話,game night 開局的話這兩者我其實更希望把 Cry Havoc 放到桌上。桌遊的樂趣,並不是只是嘗試所有玩家一致都叫好的遊戲,而是找到一個也許並不完美,但其不完美處卻正是適合自己胃口的遊戲。
最後,遊戲的擴展包 Aftermath 增加了不少新元素,當中包括了領袖(每個種族都有兩個領袖,分別新增一個永久有效的技能)、共用建築(所有人都可以建造,但被敵人搶去的話他們也可以用)、專屬建築(每個種族有三個新建築,)、專屬技能(每個種族增加五個新技能)、以及新的事件規則。如果全部使用的話,每個種族的大戰略都會有所調整。只由於篇幅關係,這裡就不再詳述了。
好了,最後依舊放上 Amazon 連結。
“侵略者馬上發動進攻 要緊急出發到外太空 – 評桌遊 Cry Havoc” 有 1 則迴響