你也是我 故事無休止 換換名字 又從頭開始 – 評桌遊 Gloomhaven (含微量劇透)

原來這篇的文檔是在四月就已經創建了,但是因為總覺得餅太大所以不想動筆。然後遊戲續集 Frosthaven 的 Kickstarter 都完結了,到現在 Jaws of the Lion 獨立擴展包也上市了。所以還是決定開動了吧。

遊戲人數:1 – 4 人
遊戲時間:90 – 120 分鐘

圖中有少量擴展包 Forgotten Circles 配件

以創紀錄的速度登上 BGG 排行榜第一位,到現在還沒有其它遊戲可以威脅到其地位的遊戲,要介紹 Gloomhaven 真的是不是件容易的事。要解釋好這個遊戲,恐怕要借用一樣不存在的事物。假設有人設計了一個多人合作的傳統角色扮演電腦遊戲,然後把這個遊戲桌遊化,這個產物實體化之後就是 Gloomhaven。所有角色扮演電腦遊戲有的元素都在 Gloomhaven 找得到:主線劇情、支線劇情、經驗升級、金錢道具、不同背景和技能的主角、性格各異的 NPC、一個開始時一片空白需要慢慢解鎖新地點的大地圖、每場戰鬥戰場都不同的小地圖、戰鬥時人物會有各種正面或者負面的狀態、隨角色升級慢慢變強的怪物、以及每隔一段時間會出現的各種 Boss。每個玩家各自扮演一個魔幻世界裏的雇傭兵,各自有不同的特點,合作完成一段旅程。

Gloomhaven 嚴格上來說是一個傳承版遊戲,因為有貼紙這一部分。但是與絕大多數同類不同,要重設 Gloomhaven 其實不是一件難事,把貼紙都弄走就是了。遊戲有接近 100 個章節/關卡,每一場遊戲基本上至少費時一小時。加上如果闖關失敗的花需要重新開始,要說遊戲有 100+ 小時的遊戲時間絕對算是低估了。這個遊戲的門檻真的是高得令人望而生畏,但是只要肯踏出第一步的話,Gloomhaven 會是總遊戲時間性價比最高的桌遊之一。

特點

這裡就不累贅介紹共 50 頁的遊戲規則了,只挑選三個遊戲比較獨特的機制,這三點也是遊戲最我最欣賞的機制。由於遊戲的一個主要吸引地方是發現不同的新元素和劇情,所以下面的介紹可能會盡量把圖片的信息量減到最低。

事件

首先是遊戲的事件系統,遊戲有兩個事件牌堆,市內和道路。玩家開始一個關卡之前會抽取相應牌堆的一張牌。這個就是遊戲裡的隨機事件系統,每張事件牌的正面都有一個時間背景並提供兩個選項,玩家們則需要共同決定選擇哪個選項。然後把牌反過來之後玩家就可以看到他們選擇的結果。每一個事件都完全不同,選擇和結果也各異。有可能會對玩家下一場戰鬥有幫助或者阻礙;也有可能讓玩家得到道具或者失去金錢;甚至會讓玩家把新的事件牌洗進牌堆,以後可能有機會把新牌翻出來再作決定,變成一個小支線劇情。

事件牌雖然只是一個調味的系統,但其實它卻幫助了玩家更好的理解遊戲的世界觀。遊戲雖說是魔幻設定,但 Gloomhaven 卻不像其它遊戲運用一個充斥著各種精靈、矮人、巫師這種幾乎已經是氾濫的傳統魔幻世界。遊戲中除了人類之外其它物種都基本上是遊戲原創,而從事件的字裡行間玩家是慢慢可以窺探到 Gloomhaven 的世界裏各種族間的關係和這個城市的文化、歷史和政治系統。翻開新的事件牌也成為了繼續闖關的動力之一。

退休

你沒有看錯,遊戲是有個退休系統。每個角色創建時玩家都會為該角色抽兩張目標牌然後保留一張作為角色的人生目標。目標可能是收集道具、積累財富、屠殺某類怪物、參與某個地區的關卡……每個都各自不同。根據目標和遊戲進度的不同,玩家需要完成目標的關卡數也會不同。但是如果剛開團的話無論是哪個目標估計第一個角色要完成都至少要十場之後。一旦一個角色完成他的個人目標之後,下次該角色重回 Gloomhaven 城裡的時候他就會榮休,從此棄甲歸田不問世事,不再參與以後的戰鬥。控制該角色的玩家需要創建一個新角色來繼續旅程。

當一個角色退休之時有不少事情會發生,當中包括會解鎖新人物(遊戲有 6 個起始角色和 11 個人物需要解鎖)讓玩家可以操控,同時退休角色也有相應的兩張事件牌將會分別洗進城市和道路事件牌堆裏面。榮休的角色雖然不會在參與戰鬥,但是玩家有可能在以後的事件中遇到他們,看看成為了 NPC 的前隊友過著怎樣的生活。

至於解鎖新角色,這部分正是遊戲可以歷久常新的一個重要架構。遊戲中很大的一個趣味就是嘗試如何把幾個特點完全不同的角色在戰鬥中慢慢磨合起來。就在角色的等級慢慢越來越強大,默契越來越好,闖關越來越輕鬆之際,突然之間一個角色退休了,然後新角色的加入又需要讓大家合作摸索新角色如何可以更有效的融入當前的團隊中。之前主要負責輸出的隊友可能要開始需要擾敵了,而本來是當肉盾的角色可能要為隊友療傷了。

由於未解鎖角色信封是有貼紙封口的,每次解鎖新人物的時候都感覺是在拆禮物,看看這次的角色和之前的各種角色是如何的不同。人物設計讓每個角色用起來的感覺都完全不一樣,同時也沒有任何兩個角色的組合加起來會過強或者過弱而讓遊戲失去趣味。在新的手牌中研究一下新角色應該把哪些牌帶上場才和隊友們有化學作用。因此,嘗試完成角色的夢想也是推動遊戲重開率的一個關鍵。

戰鬥

遊戲的最大亮點當屬戰鬥系統。每一關的地圖和怪物的組合和站位都會不同,通關條件也會有所改變,唯一不變的就是所有角色都陣亡的話則闖關失敗。玩家的手牌除了其功能之外還代表了玩家的體力值,玩家每次發動「休息」收回用過的手牌時都需要從棄牌中捨棄一張牌才可以收回手裡。隨著回合的推進玩家可以選擇的牌也是越來越少,當玩家失去全部手牌的時候即時健康值低於零都必須離開戰場。

遊戲是回合制的,每回合玩家從各自手牌中秘密選擇兩張牌,然後同時攤開。所有手牌都是分成上下兩部分的,輪到玩家的回合時玩家需要在所選的兩張牌中選擇它們的啟動順序,當中其中一張牌啟動其上半部分的行動,而另外一張牌則需啟動下半部分的行動。因為每一張牌的都功能都是獨一無二的,玩家不能只靠單一的行動模式來執行遊戲。

Gloomhaven 的這個戰鬥系統設計,讓每一個關卡玩起來都像是在化解一個大 puzzle。每一個回合都向成功推進一小步,但 NPC 敵人也同時會阻止玩家。由於每個玩家都是獨立選擇回合內的牌,決定之後和 NPC 一起翻牌才決定先後順序。輪到順序靠後的玩家可能實際行動時可能戰場已經面目前非。在翻牌之後玩家之間的互相配合就變成了合作解開 puzzle 的重點。

總結

之前已經說過遊戲的世界觀是原創的,而其主線劇本基本上就是一個標準 RPG 劇本的起承轉合。玩家從低做起接手一些普通任務,然後慢慢發掘城裡的歷史及其背後醞釀中的一個大陰謀。過程當中,尋寶、探險、獵奇、屠龍、結友、背叛……應該出現的都會出現。畢竟劇情不是遊戲的主要賣點,雖然不是峰迴路轉,但也算是中規中矩。

至於支線劇本,有不少地方讓人驚喜。當中伏筆埋得最深的當算是其中一個加密信息,玩家不花時間去找的話是肯定不可能集齊所有提示。其實花時間也不一定找到全,還需要玩家眼尖。為了避免剝奪各位解迷的樂趣,關於這個支線的討論就到此為止。

或許有人會問既然這個遊戲本身就是一個 RPG,為何不直接玩電腦遊戲呢?畢竟 Gloomhaven 中所有冗长的筆記和事件牌整理步驟以及極為繁瑣的遊戲劇本設定都可以通過電腦程序自動執行。但是 Gloomhaven 作為桌遊,它提供了玩家們可以面對面一起冒險的一個機會。由於每個 game group 的選角和劇本選擇步驟都不會一樣,所以每一個 group 的體現都不會完全相同。

除此之外,能夠親手拿起自己的角色在一個實體的戰場上移動,這種享受可不是電腦遊戲的鼠標可以相提並論的。而且遊戲還提供了大量的貼紙在遊戲過程中使用,無論是因為解鎖了新地點把貼紙貼在大地圖上,還是解鎖了新信封把貼紙從封口中移除,親自動手的這個過程會讓玩家更有滿足感。

自 Gloomhaven 的成功之後,不少遊戲公司開始嘗試這種包含巨型劇本和戰鬥系統的遊戲,Tainted Grail、Truvang Legends、Middara……成功的例子比比皆是。雖然暫時還不至於到了氾濫的地步,但數目已經多到讓玩家需要考慮一下自己是否有足夠時間去挖坑了。

至於 Gloomhaven 本身,現在已經出了一個續集(Forgotten Circles)、一個前傳(Jaws of the Lion)和一個已經完成眾籌的外傳(Frosthaven),如果原作 100+ 個小時的遊戲時間不夠過癮的話可以考慮收藏一下。當中 Jaws of the Lion 是故意簡化了原作中大部分的繁碎細節讓遊戲更容易吸納大眾市場的玩家。而且其非常有效的教學系統可以讓本來望而卻步的玩家試一試水溫看看這個遊戲系統是否適合自己。

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Gloomhaven – Forgotten Circles
Gloomhaven: Jaws of The Lion Strategy

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