這次的遊戲可算是非常特別,因為它嚴格來時還未上市,甚至還沒有展開眾籌。是因為遠在香港的腦爆工作室寄了一份樣板給我才有機會試玩。遊戲的名字是《千億傳聞》,是關於一個陰間賭場的遊戲。在此聲明一下這裡的圖片用的都是樣板配件,最終版本可能會於此不同。

遊戲中,玩家扮演的是一個剛死去的亡魂,在閻王殿裡的一家「靈魂賭場」裡和其他玩家對賭。玩家下注的是三隻在香港地圖上移動的鬼娃娃,賭他們在每一回合結束時候的名次。到了遊戲結束時,擁有最多靈魂的玩家勝利並獲得重返人間的機會。
遊戲人數:1 – 5 人
遊戲時間:

寫到這裡先聊聊這三隻鬼娃。他們都造型各異,甚至有各自的背景故事。打開這盒子最讓人驚喜的就是三個公仔上色了的造型是這麼可愛(最終版本的模型是否上色按最後 Kickstarter 方案為準)。遊戲另一個設計用心的地方就是玩家的 meeple 是每一種顏色都有一個不同的造型,暗示著這隻 meeple 的死法。

第一次看到這個遊戲的介紹時,我的第一反應是這不就是閻王版的 Camel Up?但看了規則之後,發覺這兩個遊戲除了概念和都運用骰子這兩點相似之外,其它細節都全然不同。
規則
由於不肯定我收到的規則是否就是最終版本,我在這裡就不談細節,只把概念寫出來。
遊戲開始時三隻鬼娃將會隨機出現在地圖上不同的地方,同時每個玩家會獲得一定數量的靈魂、冥幣和骰子,這三樣資源都可以用作賭場的賭金。按照遊戲人數不同總回合數會不同,遊戲結束時擁有最多靈魂的玩家勝利。
每一回合分成八個階段,以下是流程。
第一階段,籌謀。玩家可以按照匯率兌換靈魂、冥幣和骰子。
第二階段,獻祭。玩家奉獻其中一顆骰子給一個鬼娃,注意每隻娃娃只可以接受六個點數之中兩個點數的骰子。
第三階段,首輪投注。玩家下注。下注的部分比較複雜,介紹完流程再解釋。注意這階段的下注有優惠。
第四階段,行動。玩家擁有的骰子每一個點數都代表一個不同的行動,玩家有一次機會可以選擇棄置一顆骰子來執行相應的行動。每種行動都會對場上的形勢作出一些細微的改變。
第五階段,尾輪下注。玩家在這階段下注沒有優惠,一直輪流下注直到所有玩家沒有籌碼或者決定停止下注為止。
第六階段,移動。玩家按順序可以取走其中一個鬼娃的骰子來移動相應的公仔。步數由一個特製的行動骰子(數值是 3 個 1、2 個 2、1 個 3)決定。公仔移動時會撿起地圖上隨機分佈的物品。
第七階段,獎勵。這部分和下注一起解釋。
第八階段,派彩。成功預測排名的玩家獲得賭金雙倍的獎勵。
好了,那現在聊聊下注這個機制,先看看投注區的設計。

玩家每人有三個籌碼,分表代表三個公仔。玩家下注時將會把其中一個籌碼正面向下放在投注區的一個空格上,並付出相應的賭注。到派彩時候,如果玩家猜中鬼娃的排名的話則會獲得獎勵。

說到這裡好像還沒有說在香港地圖上移動怎麼會有排名是吧?在此之前先說說鬼娃在地圖上可以收集到的物品。他們在地圖上移動時會收集到不同地點上的物件,這些物件在遊戲第一、三、五回合開始時會隨機分配到不同地點上。上面展示了這四個物件,從左到右分別是智能電話、鯪魚罐頭、黃金、還有……另外一種黃金。

每一回合都會有一張隨機的投注卡,上面標示著這一回合要比較哪個物品以及是要比多還是比少。到這一回合結束時三隻鬼娃會互相比較整場遊戲他們各自收集了多少件相關物品,並按多少來決定排名。但是這裡有一個例外之處,如果有兩個娃娃或以上收集到同樣數量的相關物品的話,他們都會變成並列排在後面(不管是比多還是比少)。

最後還有一點,每個物品其實都有一個相關的靈魂價值,從最低的米田共(-2)到最高的黃金(+2),同時每隻鬼娃都會有一個對不同玩家的喜愛度。物品在被收集的過程中會按順序放在不同喜愛程度的格子裡,每一回合第七階段的獎勵就是按照玩家相對應的喜愛度的物品來分別對靈魂總數進行增減。

那麼,喜愛度是否可以更改?投注區頂部那些隨機分佈的數值就是改變喜愛程度的數值,如果你投注了一隻公仔,那它的喜愛程度就會做出相應改變。

基本上,規則大概如此。遊戲結束時擁有靈魂數目最多的玩家獲勝。
結語
解釋遊戲規則用的篇幅比我想像中多,主要一個原因是因為不少設計細節環環相扣。也正因為這樣環環相扣,遊戲的策略性比我想像中高。
遊戲雖然用骰子,但是玩家可以操控的地方其實不少。取得靈魂的方法除了在賭場上博彩之外還可以透過娃娃獲取物品和得到。如果猜得其他玩家的下注的話,甚至可以透過移動公仔來影響別人的成績。而這種移動不單只是讓別的玩家得到扣減靈魂的物品,還包括故意押注冷門人選然後設法逼平另外兩個領先的公仔來做到逆轉。
但是反過來看,正因為遊戲環環相扣,所以骨牌效應也非常嚴重,尤其人數越多每個玩家控制公仔的比率會變得越少。雖然玩家可以透過鬼娃行動骰仔的分佈來預計最後賽果,但在五人局裡如果真的押注中彩的話恐怕運氣的成分是高於策略的成分。不過話說回來,遊戲本來就是以賭博為題材,用運氣決定勝負或許更符合主題。
既然提到主題,在這裡不得不花筆墨寫一下設計師的本土情懷。遊戲可不僅僅只是用了香港地圖,不少設計細節,包括了地圖上各個著名景點以及經典的紅色電話亭、鯪魚罐頭配件、規則書裡提到「冥通銀行」、甚至是地圖旁邊那個在遊戲中完全沒有實際用途的羅庚,都滲透著香港生活的日常。在遊戲裡加入這些細節,雖然未必可以讓遊戲更吸引外地的玩家,但我非常欣賞設計師透過桌遊來向世界宣傳本土的文化。
遊戲暫時未有確定 Kickstarter 日期,如果對遊戲有興趣的話,可以去腦爆工作室的主頁看遊戲的宣傳,在該頁的底部可以加入遊戲資訊的 email list。
P. S. (這恐怕會是史上最長的 P. S.)
【以下這段純粹是個人對於這遊戲 rule book 的一些個人意見。由於這實際不影響遊戲體驗,所以分開寫。如果只是對遊戲有興趣的話可以直接略過。同時我也明白一個遊戲從設計到發行期間規則書修改的次數是多得驚人,甚至有可能在我寫這段文字的時候最新版本的規則已經改掉了以下提到的缺點。】
我其實是去年聖誕期間就已經收到了這個遊戲,拖了這麼久才動筆,我也一直疑惑了很久。到真正下筆來解釋規則時我才明白,很大一個原因就是因為 rule book 太難啃了,所以好幾次明明想試遊戲到最後都拿出了其它遊戲來玩。
事先澄清一下,我收到的規則版本單就前後邏輯來說是足以自學遊戲規則,我幾乎不需要聯絡遊戲工作室就可以操作遊戲。只不過,排版方面讓規則整體變得難以消化。總結一下,大概有三個主要問題讓遊戲變得不 user-friendly。
一、黃金法則含金量要高
不少遊戲的規則書在詳細介紹規則之前都會先列舉一些 Golden Rules(黃金法則),雖然未必每個遊戲都用這個稱呼。其一般的作用是在詳細解釋遊戲規則之前先列出一些永遠高於其他規則的法則。
由於是寫在任何規則之前,這些黃金法則的一個特點就是比較高層面的、不需要理解遊戲細節就可以明白的規則。比較經典的例子就是「如果卡牌效果和遊戲規則相悖,一律按卡牌描述為準」這種完全不需要玩家對遊戲有任何概念就可以理解的描述。
另外一個重點是,放在這個位置的規則,不能夠有太多特殊情況的案例,讀者真的沒有必要在這階段就去了解如果發生金星凌日這種天文異象的時候進行遊戲會有什麼特別操作。
那麼各位看看這個版本的黃金法則,放在了封面之後的第 3 頁,下面是中文版的截圖。

先不說共有五條黃金法則是不是過多這件事了。讀到這裡還沒有離開的玩家恐怕對遊戲已經有一定理解,所以可能會覺得問題不大。不過我第一次讀這些規則的時候幾乎每一條心裡都有一個問號,尤其是第四條。這條規則簡單來說是不同人數進行遊戲時總回合數也不同。只是實際操作起來只在設置遊戲的時候需要用到這條規則,不參與設置的玩家甚至不需要知道這條規則的存在。這居然也被列入五條法則之一?
由於第一次閱讀這幾條規則時並不可以完全消化,導致玩家要讀完規則後再次檢視這一頁才可以真正理解,可能把這頁放在規則之後作為總結才體驗更佳。
二、避免不必要的翻頁
情況允許的話,盡量不要讓玩家不斷翻頁才完全理解一個遊戲概念。
在此之前我先說明一下我明白有時候由於頁面限制的確有讓玩家翻頁的必要, 當中 Spirit Island 的規則書對此就處理得非常好。在介紹遊戲流程中往往會提到一個概念,然後有個括號提供頁數讓玩家尋找這個概念的詳細資料。玩家翻到去那頁的時候會找到一個非常詳盡的圖文解釋。同時,這些概念一般不需要玩家馬上完全理解,所以為了遊戲流程而選擇暫時不查閱這些解釋也完全可以。
那,什麼是不合理的翻頁?且看下面的截圖,源自第 8 頁的遊戲設置部分。

沒錯,規則在這裡讓你往前翻頁,只要你一直往前翻到第 3 頁你就會找到前面提到的冥界五則了。如果不想翻頁的話,你根本沒有辦法繼續遊戲。但是遊戲其實只有 1 到 5 個人可以參加,一共才 5 個不同組合,旁邊一個 5X2 的圖表就可以完整表達到同樣信息了,真的有必要讓玩家打斷遊戲設置先翻頁過去找資料然後翻回來繼續嗎?
三、幽默感是把雙刃劍
事先說明一下,這一點比前兩點主觀性比較強,可能會有較多人不認同這個觀點。
別誤會,我其實是十分欣賞規則書裡透過 flavored text (風味文字)加一些幽默感。但是,詼諧這元素真的需要拿捏到恰到好處。過猶不及,過於幽默的話反而會讓人感覺不專業。個人認為英文版本規則在這方面有些踩過界了。
其中一個原因,可能純粹只是中文和英文的文化和語感都不同。我在未收到遊戲之前讀的中文規則是真的覺得規則裡的幽默的確營造了冥府輕視一眾亡魂的氛圍。但是,在收到遊戲後開始真正依據英文規則來進行遊戲的時候,心裡就一直有一個疑惑:為什麼這本書在這麼努力地侮辱我的智慧?真的有想讓我來開這個遊戲的嗎?
例子太多不一一列舉,只說說我印象最深的一個。中文版本的其中有一句 flavored text 是「冥通銀行並非善堂」,在英文的版本此處加了一句「What did you expect?」來作為鋪墊。
按字面意思來說加這句本來是無傷大雅,不過在英語裡,這句話的潛台詞某程度上是「你這個白痴居然會沒想到」,讀起來會讓人非常不舒服。如果非要保留這句的話,改為「Did you expect otherwise?」之類,變得友善之餘還增加了狡黠的語氣。
結語(Part II)
沒想到居然寫了這麼多。我後面這段 P. S. 雖然寫的是負面的事情,但其實我是希望遊戲成功才趁還未最後成型之前花這麼多篇幅來寫希望可以見到的改進。