未來如流沙 誰知道下一分下一秒會如何變化 – 評桌遊 Pendulum

Stonemaier Games 今年唯一的新作,Pendulum。用一句話介紹,就是一個有沙漏的實時工人擺放遊戲。市場推廣的賣點是雖然是實時遊戲但沒有一般同類遊戲中讓人情緒緊張的氛圍,所以本來對實時遊戲沒有什麼興趣的我也打算一試。

遊戲人數:1 – 5 人
遊戲時間:40 – 60 分鐘

遊戲有一個非常華麗的背景故事,說明書第一頁整版都是在做介紹。話說光陰之王 Time King 與世長辭了,然後……(下刪 N 百字)所以現在一堆人跳出來爭位了,玩家扮演的就是其中一位奪權者。之所以不詳細介紹,是因為遊戲本身真的沒有把主題帶出來,有興趣的話請自行閱讀。

規則

規則比較多,重點挑兩個方面介紹。

既然是實時遊戲,先說說遊戲中的三個沙漏。三個顏色的沙漏的時長都不同(黑色 45 秒,綠色 2 分鐘,紫色 3 分鐘),分別按照顏色放置在遊戲的三個區域。每個區域都有不同的位置代表不同的行動,時長越久的沙漏對應區域的行動效益越高。每個顏色區域也分成上下兩部分,兩個部分可以執行的動作也完全一樣,而沙漏永遠擺在其中一個部分之中。當沙漏裡的沙漏完之後,任何玩家可以把沙漏翻轉擺在該顏色區域裡的另外那個部分。

遊戲的重點就是,沙漏所在的部分,沒有工人可以進入和離開,不過已經放在沙漏區域裡的工人則可以發動所在位置的行動。沒有沙漏的區域可以讓工人自由出入,但是要注意的是玩家操控的工人分成正常工人和高級工人 (Grande Worker),如果紫色和綠色區域裡的位置已經有工人進駐的話,只有高級工人才可以進入這些地方。

當紫色沙漏第三次被轉動的時候,這一輪的遊戲進入結束階段。四輪遊戲之後遊戲結束。

這個沙漏和工人的設定看起來簡單,但實際上背後有不少策略點。紫色地點的行動雖然收益大,但擺放上去之後工人會有較長的時間不可抽身去其他地方。所以把工人擺放在黑色地點是有將勤補拙的功效,尤其是每輪開局之後黑色沙漏是可以翻轉兩次之後才有其它沙漏漏完。

由於綠色和紫色區域的行動都需要付出金錢才可以執行,所以這些沙漏換位時玩家未必擁有足夠金錢。在這裡的竅門是,與其直接放棄這些行動,其實可以先把工人放在這些區域讓沙漏開始行走,然後利用黑色沙漏時間短的特點把後來自由了的工人放在黑色的區域中,趁紫綠沙漏未漏完被移走之前先完成黑色行動獲得金錢之後再完成需要金錢的行動。當然了,要完成這類操作需要玩家非常清楚哪個沙漏將先走完以及自己不同的工人分別在哪裡以及什麼時候可以離開。計算錯誤的話會直接把工人鎖死在一個不能發動行動的地方。加上沙漏時間限制增加的緊張氛圍,很難會有玩家整場遊戲都不會犯錯。

第二個要介紹的是計分系統。遊戲提供了五張人物操作版,分正反兩面,其中一面是進階角色。每個角色都有四個進度條分別代表……好吧代表什麼真的不重要。除了第四條灰色的長度都是只有一格,其它的三個進度條長度都是每個角色都不同。重要的是,遊戲結束時要四條進度條都進入最後階段的玩家才有資格取得勝利,玩家在遊戲結束時四條進度條在最後的那個咖啡色方格中的總格數就是玩家所得分數。由於每個角色各有專長,而且各自有弱點,如何平衡地把所有進度都推前就是遊戲的致勝關鍵。

既然提到不對稱的人物,那就聊聊人物吧。首先遊戲強烈建議初學者不要用高端角色這一面,這一點非常重要。人物操作版下方有四個圖標,分別對應沙漏區域的其中四個行動,入門人物的四個圖標是完全一樣,加上人物特有的四張功能牌也是異曲同工,這大大減低了教學的難度。

可是當遊戲上手了之後,我則強烈建議把操作版反過來玩高端版人物。下方的四個圖標和四張手牌都變得各不相同,讓人物的風格異常濃烈。不少人物的手牌都是要消耗進度條的點數來發動,而且都是他們進度條長度最長的那條。在發動手牌功能以及保留最終分數兩者中作取捨是這些人物的策略要點。

另外遊戲還有 Engine Building 的成分,玩家可以通過攻掠地點來增強操作版下方四個圖標的效能。玩家可以根據自己弱點和優點集中增強其中一個圖標的效能。

瑕疵

遊戲對比於 Stonemaier Games 的前作的確有些強差人意,最明顯的就是其主題。Stonemaier Games 的作品不少都是主題濃烈、畫風優美的,參見之前寫過的 ScytheWingspan。但是 Pendulum 的最美的插畫的牌是放在了地點牌中,那各位看看下面這張圖,你覺得能在遊戲進行中看出那些插圖畫的是什麼嗎?

另外一個就是沙漏的質量。我特意測了一下三個沙漏的時間,誤差都只在兩秒之內。不過其中綠色沙漏有時候會不漏,而且頻繁程度是每場遊戲至少一次。這幾乎讓遊戲不可能正常進行。所幸的是 Stonemaier Games 客服到底不錯,聯絡過之後很快就寄來新的沙漏。

最後一個瑕疵其實就是實時遊戲的通病,遊戲過程經常會出現混亂的情境,人數多的時候經常出現沙漏被碰倒的狀況。雖然遊戲的設定也有一定的張馳有道不至於像其它實時遊戲長期處於繃緊狀態,但是說到底還是有些事情顧不到。最難的地方是如果玩家在無意間犯規的話,其他玩家真的沒可能可以指出來。

回合制

那話說回來,遊戲還提供了一個回合制的規則。和其它實時遊戲的「回合制」不同,Pendulum 的版本可不是只是為了教學方便才存在而得不到遊戲精髓的版本,反而是大大減低玩家犯錯次數而增加策略複雜程度的版本。

沙漏在這裡基本上就變成了標記,裡面的沙子不再重要,等到所有人都決定這一回合結束才會翻沙漏。遊戲提供了這個參考紙板來告訴玩家每個回合應該翻哪些沙漏。簡單來說,這個順序就是假設所有沙漏都是零誤差,而當沙子全部漏光的那一刻就馬上被翻轉。

這種設定把遊戲的策略性提高到一個新的高度(當然也大大拉長了遊戲時間)。玩家是可以準確地預測到在紫色和綠色沙漏翻轉之前黑色沙漏將會被翻多少次。減低了策略上的失誤率之餘,規則上的無心之失也更容易被發現。

更令人驚喜的是,玩家之間是可以在每一輪開始之前決定這一輪將採用實時制還是回合制,如果玩過一輪實時發覺實在太瘋狂的話可以直接換成回合之而不需要重新設置遊戲。

結語

總體來說遊戲的體驗不錯,很多時候笑點是有兩三個玩家迫不及待為了等一個沙漏而故意不翻另一個沙漏的時候,偏偏就在那沙漏快漏完之前被剩下玩家跳進來把那另一個沙漏翻了。

雖說遊戲公司故意強調說 Pendulum 和一般的實時遊戲不同,但其實估計不喜歡實時遊戲的玩家也不會喜歡上 Pendulum 的實時版。如果僅僅是為了回合制的規則而玩遊戲的話,除非是為了體驗不同顏色區域的總回合數不相等這個不太常見的機制,否則市面上有不少遊戲在「工人放置」這個設計上更勝一籌。

話說回來,回合制和實時制雖說各有千秋,其實暫時覺得我自己其實更喜歡回合制。不過有可能在多試幾場無瑕疵沙漏的實時版之後會對此有所改變。

最後附上 Amazon 連結。
Pendulum Board Game

P. S.

之前不是說不聊彩蛋的 Stonemaier 評論不是好評論嗎?

我是真的沒有找到有彩蛋,以後找到了再考慮會不會補上。

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