這週的要談的是一個有 Campaign 的合作遊戲,Roll Player Adventures,是骰子遊戲 Roll Player 的衍生作品,不過 Roll Player Adventures 的盒子可是比前作大好幾倍。

遊戲時間:60 – 90 分鐘
遊戲人數:2 – 4 人
既然是 Roll Player 的衍生作品,遊戲也延用了 Roll Player 的插畫,只不過卡牌的描述和技能也因為遊戲規則更改而有所改變。當中的好處,就是遊戲中幾乎每一張插畫都是獨一無二,但是製作成品卻不會因此有太大增幅。注意我雖然用來「幾乎」這個詞,但很大機會玩家是打完整個劇本都不會碰到那幾張寥寥可數的重複卡牌。

顧名思義,遊戲就是讓玩家扮演 Roll Player 宇宙裡的人物來進行一場歷險,遊戲共有十一章劇情,外加一個 Side Quest 的章節。在介紹遊戲之前破例先說一說我對遊戲劇本的感受。Roll Player Adventures 的劇本的處理手法,是我玩過這麼多個冒險劇情裡的遊戲裡最欣賞的一個。
規則
由於劇情是重點,所以擺在後面介紹,先聊聊和劇情不太相關的遊戲機制,同時會跳過一些細節規則。
遊戲其實和傳統的 Dungeon and Dragon 劇本有很多相似之處。玩家在第一場遊戲的需要創造一個角色,除了可以用遊戲提供的角色之外,還可以輸入之前在 Roll Player 遊戲中創造的角色。每個角色除了人物插畫之外還有名字、種族、職業及其技能加上六項起始數據(就是傳統的 Dungeon and Dragon 以及前作 Roll Player 裡面的六項標準數據)。

遊戲骨子裡依然是一個骰子擺放遊戲,遊戲有六種不同顏色的骰子,分別對應角色的一項數據就是傳統的 Dungeon and Dragon 以及前作 Roll Player 裡面的六項標準數據。冒險過程中玩家可能需要和不同敵人對戰或者進行技能判定,都會要求玩家擲出不同顏色和數字的組合,越接近結局的挑戰需要的骰子越多。玩家可以先按照角色的數據選擇投擲的骰子顏色和數量,把這些起始骰子投擲出來之後,玩家在合力各自打出手牌以及使用技能來改變骰子的點數和顏色以及增加骰子的數量。如果把所有空格都填滿的話則挑戰成功,否則失敗。當中注意的是,無論是起始骰子的數量以及打出手牌的數量都是有限制的,不過玩家可以透過在冒險中獲得的經驗值來增加起始骰子的數量和出牌的數量。而遊戲中賺取到的金錢則可以購買新的卡牌來在以後的挑戰中使用。

遊戲的核心機制就是這樣,初聽起來好像沒有甚麼難度,但由於遊戲的挑戰幾乎清一色的都指定每個骰子的點數,所以實踐起來並不是那麼容易。 即使是一級的挑戰,只是指定三個骰子分別擲出三個點數,要一蹴而都幾乎已經毫不可能,加上可以打出的手牌數有限,所以在遊戲初段並不是那麼容易完成挑戰。所幸的是,儘管根據成果會有不同程度的獎勵,絕大多數情況無論結果如何劇情都會繼續向前推進,當中有時失敗的劇情甚至比成功更加有趣。

除此之外,游戲還有一個小機制來增加骰子挑戰的變數。根據劇情,你面對的挑戰可能會加上前綴,譬如是「一大堆」强盜或者「虛弱的」邪教徒之類。這些前綴會改變挑戰的難度,讓玩家即使重複遇到相同的敵人也會有新鮮感。

劇本設計
雖然聊的是劇情,但這裡會盡量不爆雷,如果要展示配件的話會盡量展示早期會看到的卡牌。首先,我欣賞這個劇本的第一個特點就是,在我玩過的劇本遊戲中,Roll Player Adventures 提供了最多對劇情有影響的選擇,而其影響的大小也不一而足。小的來説,幾乎每場挑戰之前都會讓玩家做出選擇,雖然這些小決定無論如何不會影響後續劇情,但這還是讓玩家有機會按照自己的理念或者優勢來決定如何處理一件事。至於大的影響,往往會影響結局時候玩家挑戰的難度。
既然提到對以後劇情的影響,Roll Player Adventures 的劇情分叉可以説是錯從複雜,當中靠它別樹一幟的記錄系統來實現。嚴格來説它是有兩個記錄系統,Keyword(關鍵詞)和 Title(頭銜)。
當中 Keyword 是對同一章的劇情有影響的記錄,玩家完成某個劇情的時候會在紙上記下一個關鍵詞,同一章節中其它地方可能會觸碰到劇情檢查是否已經記下了某個關鍵詞,而後續的文字和情節會因此有所不同。當玩家完成一章劇情之後需要把所有關鍵詞擦掉。 不會由於擦字的頻率實在太頻繁了,有可能會把紙摩破,所以後來我是直接改用 Post-It 來寫。
至於 Title,就是對以後的章節有影響的記錄,游戲在某些劇情下會根據玩家的選擇或者挑戰的勝負讓玩家獲得(或者失去)不同的頭銜卡,這些頭銜會在每一章結束之後保留,所以會對日後的劇情有影響。你面對一個敵人的時候是要擊敗他還是游説他?如果在此處把他了結了的話,他的親友可能會在日後找你尋仇;在此處和他化敵爲友的話,日後他可能在某個地方跳出來幫你一把,或是變成更强大的敵人來挑戰你。游戲總共有 100+ 個頭銜,只完成一次劇本的話大概只會看到不到一半的頭銜,提供讓玩家重開劇本的動力。

最後還要談談一個我最欣賞這個劇本的地方。除了劇本的分叉做得細緻之外,還有就是對「正邪」這個概念的模糊化。像是 Gloomhaven 這個游戲的設定,玩家的團隊會獲得或者失去聲望這一個數據,而單憑這個設定游戲某程度上就定義了這是一件「正義」還是「邪惡」的事情。但是在 Roll Player Adventures 世界觀裏,總共有三個不同的勢力并存。玩家在游戲過程中會做出不同的選擇來對各個陣營做出善意或者是惡意的舉動,很多時候甚至是在同時對兩個不同的陣營做出相反的動作。最後的結局,也是會由玩家對於各個陣營的「親密度」決定。最重要的是,無論是哪一個陣營,都并不是真正的站在道德高地上,所以玩家也沒有所謂「正確」的選擇。無論站在哪個陣營的角度去看這個世界,都會覺得他們的理念其實不無道理。所以每一次重要的決定,都會變相成了討論是非對錯的時刻。

記得去到某處玩家碰到一個曾經的夥伴深陷險境,而劇本時非常詳盡分析了在此處選擇見死不救的利益以及出手相援的潛在弊端。如果純粹按照理性的角度去分析,放棄救助真的利大於弊,但到了真的要下決定的時候,是否真的可以心安理得地見死不救又是另外一回事。至於到了最後救他是好事還是壞事?那取決於你最後是否和那個人處於同一陣線。
結語
Roll Player Adventures 劇本的文字,也許並不是我玩過的劇本中最優美的。但是,它的劇本給予了玩家最自由的選擇,而劇本不同選擇的分叉和交疊也是我試過的遊戲中最嚴謹的。再加上人物的多樣性,面對同樣的情況的時候可能會讓玩家根據自己人物的優點而做出不同的選擇,從而體驗到完全不同的劇情。因此,這劇本是一個可以值得考慮重開的。
最後附上 Amazon 連結
Roll Player Adventures
“但是命運入面每個邂逅 一起走到了某個路口 – 評桌游 Roll Player Adventures(含少量劇透)” 有 2 則迴響