就別再忍趁著大風吹 寂寞的心馬上來歸隊 – 評桌遊 Libertalia: Winds of Galecrest

這週的遊戲是 Stonemaier Games 的最新作品,翻新了 2012 年的舊作 Libertalia,新版除了更改規則讓遊戲更流暢之餘也更新了插畫,新作的名字叫 Libertalia: Winds of Galecrest。

遊戲人數:3 – 6 人(遊戲包含了單人和雙人的變體規則)
遊戲時間:30 – 60 分鐘

規則

規則比較多,只挑重點來說。

玩家在遊戲中各自控制一幫海盜。每個顔色牌堆各自有排名 1 到 40 的四十張牌,分別代表一名海盜。每個海盜都有獨自的職位和技能。每個牌堆除了顔色之外,海盜的技能和排名都會是一模一樣。

遊戲分成三輪,每一輪是一個航程,按次序分別有四、五、六天。航程開始時其中一位玩家隨機在自己牌堆中抽出六張牌並展示,其他玩家也隨即抽取相同的卡牌。如果之前的航程有剩餘手牌的話,也一同和這六張牌成爲這一輪航程的手牌。所以,玩家是知道彼此手牌的排名和技能。

之前已經説過每一個航程分成若干天。每一天分成日間、黃昏和夜晚三個階段。日間階段每個玩家各自選擇手中的一張手牌同時展示,并把這些手牌按照排名從低到高從左到右放置,排名相同的話按照玩家的聲望值(Reputation)來決定。順序排好之後,玩家按照島上從左到右的順序來發動海盜的日間技能(如果有的話)。

到了黃昏階段,玩家則按相反順序,從右到左的發動海盜的黃昏技能(如果有的話)並把該海盜和一份當天的 Loot(掠奪)token 一同帶回船上。注意不同的 Loot 會有不同的收益,當中 Relic 附帶的是負收益。如果帶上船的 Loot 有技能在黃昏發動的話,也一同在在此發動。

到了夜間階段,每個玩家分別以任意順序發動自己船上有 aww夜間技能海盜或者 Loot 的技能。

一個航程結束時,每個玩家各自發動船上所有有船錨技能的海盜以及 Loot。隨後把船上的所有海盜放到墓碑(棄牌)牌堆中,并把 Loot Tokens 棄掉。玩家把這一輪總收入加進自己總分。

如果還沒完成第三個航程的話,遊戲進入下一輪展開新的航程。如果已經完成第三個航程的話,總分最高的玩家獲勝。

體驗

Libertalia 是一個讓玩家幾乎擁有完美資訊的遊戲。而這個「幾乎」,是指玩家入手的手牌以及用牌的資訊雖然是公開的,但棄牌堆的信息并不公開,所以玩家有可能忘記其他人還沒有用過了什麽牌。在這類近乎完美資訊的游戲裏,猜別人的策略同時別人也在猜自己。究竟怎樣出牌才把自己利益最大化,就是游戲的趣味所在。

要解釋這點,恐怕必須提到某些人物的技能才能說清楚,所以下面會列舉一個特定情境來商討對應策略。

假設當天的 Loot 分成兩個極端,有一半是所有人都想要,而剩下一半是所有人都不想碰的話,按道理所有人都會希望把最大數值的牌打出。但如果每個人都這樣執行的話,聲望排名較低的人即使把最高的牌打出來也可能只能拿到劣貨,反而浪費了這張牌的數字。所以,可以考慮反正搶不到而出低數值。低數值的 Begger (乞丐)、Bandit(土匪)可以讓玩家在別的地方受惠而對收到負面 Loot 的補償,Smuggler (走私客)會在受惠的同時還讓玩家在本天跳過黃昏階段而不需要摸 Loot,而 Brute (蠻人)更加是直接讓排名最右方的角色直接進入墳墓,這樣就有可能因爲少一個人拿 Loot 而讓自己最終得利。所以,遊戲也不時會出現有人因爲出現類似情況而慘叫「Et tu, Brute?」的狀況。

當然,不可能在任何情況下手中都有這些明顯的選擇來化險為夷,但這也是讓遊戲保持了其續航力。就是因爲沒有明顯的選擇,才是策略遊戲讓人一玩再玩的原因。加上牌庫共有 20 張,每一場只出現不夠一半的數量,可以保證每一場遊戲的體驗都不同。

最後我提一點我對設計比較不滿意的一個地方。一般 Stonemaier Games 出品我都會在一開始展示美術的,但這次是例外。原因就是,真的覺得這次的美術有點失水準。雖然說這方面主觀成分比較多,而相較於原作我也其實更喜歡新作的畫風。但是這版裡面真的好像有那麼幾幅作品給人的感覺是還處於樣板階段的完成度,讓我一再以為是不是某些卡牌其實是印錯了需要和其他顏色的牌堆比較一下。

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