春夏秋冬 有多少人會走 春夏秋冬 有多少人會留 – 評桌遊 Rising Sun

好吧,這次是來一個都算「舊」的遊戲。2017 年推出的 Rising Sun,是之前寫過 Blood Rage 的續集。之所以寫這篇,是因爲之前在 blog 上弄了個問卷調查看有沒有人對幾個舊遊戲的興趣,Rising Sun 是剩下唯一一個得到高票數而我還沒有寫的遊戲。所以,這篇算是來還債的。由於是舊遊戲,網上關於 Rising Sun 的資料實在不少,所以這篇規則介紹不會像以往那麼詳細。

遊戲人數:3 – 5 人(加擴展可達 6 人)
游戲時間:90 – 120 分鐘

注意本篇的相片可能會包含 Kickstarter 限定的配件。既然是 Eric Lang 設計的區域控制游戲,必不可少的就是各種絢麗的模型,一下是其中幾隻。

規則

規則實在太多,只挑兩個重點以方便討論遊戲體驗,這是遊戲最重要也時間最長的兩個部分,行動和戰爭。

遊戲分成四季,每一季是一輪。但由於冬季只是算分階段,所以實際上遊戲只有三輪。

遊戲采取回合機制,遊戲共有五個不同的行動,每個行動有兩張對應的行動牌。玩家在自己回合中會獲得其中四張行動牌,並在當中挑選其中一個執行。這遊戲的機制和 Twilight Imperium 和 Ares Expedition 有點類似,當玩家選擇一個行動的時候,所有玩家都會執行這個行動,但當前玩家和他的盟友會獲得額外的行動加成。

到每一輪結束之際,地圖上的八個省份會按順序發生戰爭。這戰爭有個競標機制,讓玩家分別可暗自花錢競標戰爭中的四個行動。揭標之後,四個行動的最高出價者可以執行這一個行動。而這些行動,足以左右戰鬥最後的勝負和誰人會獲得分數(戰勝的玩家和得分的玩家不一定是同一人)。

體驗

遊戲很多地方和 Blood Rage 相似,都是區域控制,都有不同的模型,加上不對稱的勢力技能,但是體驗卻大為不同。Blood Rage 的戰鬥是隨時都可能發生,很多時候玩家還沒有充分準備好就被其他玩家拉入戰場,而戰鬥中的勝負因為只有一個行動(翻牌),所以也比較容易預測出結果。由於 Rising Sun 的戰鬥發生在固定時間,所以玩家會有更多的時間作出部署,加上戰鬥分開了四個步驟而且沒有人數上限,所以進入戰鬥時真的無法預計誰才是笑在最後的人。

相較於 Blood Rage 可以靠硬實力取勝,Rising Sun 更需要讓玩家捕捉對方的心理。如果對方實力略勝一籌的話,是不是可以取巧獲得最後勝利?如果無論如何勝利無望的話,那可不可以爭取在其它行動上搶分?遊戲中不少讓人慘叫的時刻,正是本來進入戰鬥時省內最強的勢力到最後得不到一絲好處。

而在選擇行動的時候,遊戲又從腥風血雨變成唇槍舌劍。因為玩家除了可以結盟之外還可以透過行賄金錢或者浪人來影響其他玩家的決定。由於全部人都可以執行被選擇的行動,所以非回合內的玩家可以嘗試利誘來改變當前玩家的決定。這一個設定在其它受歡迎的區控(Scythe、Twilight Imperium)也出現過。

結語

在 Eric Lang 的「異國神話三部曲」(除了之前提過的 Blood Rage 還有 Ankh: Gods of Egypt)裡,Rising Sun 應該是我最不欣賞的一個,主要原因加入了嘴砲的成分讓遊戲無論在操作系統還是規則解釋上都不那麼容易控制好。不過,不少平時未必喜愛區域控制的玩家卻正是因為這一點才去觸碰這個遊戲。如果你屬於這一類玩家的話,不妨可以體驗一下這個遊戲。

最後把 Amazon 購買連結放在這裡。
Rising Sun
Rising Sun: Dynasty Invasion
Rising Sun: Kami Unbound
Rising Sun: Monster Pack

納尼?所以一整篇下來,最大的發現是我居然仍然沒有去寫 Ankh?

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