居然拖了這麼久都沒有下筆寫這個,畢竟整個 2019 年美國這邊的桌遊圈子都在這遊戲的羽翼覆蓋之下。但既然 Wingspan/展翅翱翔上周已經橫掃了 7 個 Golden Geek 獎項,看來終於還是要動筆了。

遊戲時間:30 – 45 分鐘
遊戲人數:1 – 5 人
其中一個遲遲不想動筆的原因,是因為我真的不知道從哪個角度切入。一般寫遊戲的時候我都會先找一個讓人覺得遊戲好玩的特點來著手,但對於這種 Engine Building 作為主要機制的遊戲,好像總指不出究竟是哪一點特別吸引我,儘管我喜歡的不少遊戲都用這種機制(Scythe、Century: Golem Edition 等)。唯一想得到的一個膚淺原因,就是 Engine Building 遊戲可以讓玩家覺得自己非常聰明而增強自我滿足感。
在繼續介紹遊戲之前,先展示一下遊戲結束時玩家的操作版是怎樣的,因為這非常好的捕捉了 Wingspan 的多處吸引人的地方。

遊戲有眾多非常吸睛的配件,精緻的彩色鳥蛋模型、造型逼真的飼鳥器/Dice Tower、以及過百張配有獨立插畫的鳥類卡牌。從造型上就是要同時吸引菜鳥和老鳥。
規則
要討論規則,先從操作版著手。整塊版分成三個不同地形:樹林、平地和水邊。除了代表鳥類的居住環境之外,每個地形還分別代表其中一種行動。

遊戲規則也比較簡單,玩家回合可以在四個行動中選擇一個:
1)打出一張鳥類牌,需要付出相應的糧食和鳥蛋來發動,部分鳥類可以在此刻發動一次技能。
2)獲取糧食,並依動發動已打出的樹林鳥類技能。
3)生蛋,並依動發動已打出的平地鳥類技能。
4)獲取鳥類牌,並依動發動已打出的水邊鳥類技能。
後面的三類行動,已打出的鳥類數量越多,其累積功能越強大。慢慢地看著自己打造的 Engine 越來越厲害,是 Engine Building 遊戲增加玩家優越感的一個重要環節。
遊戲共分四輪,按順序分別有 8、7、6、5 個回合。遊戲結束時分數最高者獲勝。
特點
要解釋為什麼 Wingspan 好玩真的很難。整個遊戲機制好像沒有哪點特別搶眼或者創新,沒有哪點可以放在聚光燈下欣賞。但遊戲的每一個細節都讓玩家有舒服的感覺,也正正是這許多讓人愉快的細節完美地合在一起,才讓 Wingspan 也贏得了年度最創新桌遊的殊榮。
遊戲雖然設計簡單,但絕不單調,它每一場都會某程度上迫使玩家改變策略。遊戲開始時玩家需要抽兩張加分牌然後從中選一張,雖然加分牌分數不多,但它從開局時就會主導玩家對鳥類牌的選擇。同時每輪結束時的一個加分項目也是在遊戲開始時隨機分配,加分項目影響玩家策略之餘更會改變玩家在每輪接近結束時的行動偏好。而數量最多的鳥類牌雖然存在著明顯的不平衡,但由於玩家在遊戲過程中需要大量的摸牌和棄牌所以牌運對遊戲結果的影響成分並不嚴重,好好分析如何在摸到的牌裡作出取捨也是讓遊戲保持新鮮感的主要原因。

Wingspan 的每個回合給玩家的選擇剛剛好。不會太多,以致拖慢遊戲節奏;同時也不會過少,不至於讓玩家進入自動導航狀態。這也是 Wingspan 獲得空前成功的一個要素。作為策略遊戲,其深度足以吸引一般資深玩家。但 Stonemaier Games 卻偏偏成功地將遊戲包裝成一個家庭遊戲,上手門檻低得讓新手玩家和低齡玩家都操作得得心應手。正因如此,Wingspan 也同時贏得了年度最佳策略遊戲和最佳家庭遊戲這兩個本不該互相兼容的類別。
彩蛋
我之前的 review 說過寫 Stonemaier Games 的遊戲如果不提彩蛋的話不是個合格的 review,但對於這個遊戲我是真的無能為力。原因?我讓 Stonemaier Games 的創立人 Jamey Stegmaier 和 Wingspan 遊戲設計師 Elizabeth Hargrave 親自解答你們吧。

以上對話出自於 Jamey 在官網上的一篇關於彩蛋的網誌,我只能說我已經盡力了。既然 Elizabeth 提到遊戲真的有蛋蛋,那結束之前就把蛋蛋照發上來吧。(畫外音:這個翻譯是不是哪裡有點不對?)

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“藍色的天空任鳥飛 水邊青青小草讓我躺 – 評桌遊 Wingspan” 有 10 則迴響